Projekt BIZnet – zgłoszenia szkół

3934

Stowarzyszenie „Razem na wyżyny” rozpoczyna przygotowania do projektu „BIZnet” – nauka przedsiębiorczości z wykorzystaniem internetowej gry ekonomicznej”.

Projekt realizowany jest w ramach operacji własnej z zakresu przedsiębiorczości młodzieży.

Najważniejsze informacje nt. projektu:

  1. Projekt jest skierowany do Szkół Podstawowych z terenu Gmin: Dąbrowa Zielona, Kłomnice, Kruszyna, Miedźno, Mykanów i Rędziny i do uczniów klas VII i VIII.
    • Celem projektu jest promowanie postaw przedsiębiorczego myślenia, kreatywności, odpowiedzialnego podejmowania decyzji, pracowania na własny sukces, uczenie świata biznesu i jego otoczenia poprzez naukę, zabawę i rywalizację fair play, w formie gry symulacyjnej uzupełnionej warsztatami i wsparciem doradczym oraz przeprowadzeniem konkursu polegającym na prowadzeniu i rozwijaniu wirtualnej firmy.
  2. W pierwszej kolejności odbędzie się rekrutacja 15 szkół. Termin zgłaszania się do projektu to 22 września 2021 r. Warunkiem uczestnictwa w projekcie jest udział 1 nauczyciela z danej placówki w szkoleniu oraz udział minimum 20 uczniów (z klas VII i VIII) w warsztatach, z których minimum 6 uczniów weźmie udział w konkursie.
    • Szkoła otrzyma bezpłatny klucz licencyjny na okres 12 miesięcy (październik 2021 r.– wrzesień 2022 r.), dzięki któremu będzie mogła prowadzić zajęcia przedsiębiorczości przy użyciu gry symulacyjnej, nie tylko dla zgłoszonych do projektu uczniów, ale również dla pozostałych podopiecznych swojej szkoły.
  3. Po wyborze szkół odbędzie się 1 szkolenie online dla nauczycieli – instruktorów (przynajmniej jednego z danej szkoły) – październik/listopad 2021 r. Czas trwania jednego szkolenia 4 godziny (2 terminy do wyboru). Każdy nauczyciel otrzyma tytuł Certyfikowanego Trenera Branżowych Symulacji Biznesowych i dzięki zdobytej wiedzy z obsługi platformy online i posiadanej przez szkoły licencji będzie mógł samodzielnie wykorzystywać tą metodę edukacji w procesie kształcenia uczniów.
  4. Szkoły zakwalifikowane do projektu przeprowadzą rekrutację uczniów, którzy będą brali udział w warsztatach z prowadzenia wirtualnego przedsiębiorstwa, a następnie wszyscy lub cześć z nich weźmie udział w konkursie. Każdy zgłoszony uczeń bierze udział w 1 warsztacie trwającym 4 godziny lekcyjne – listopad 2021 r. Pojedynczy warsztat obejmuje maksymalnie 30 uczniów, mogą to być uczniowie z różnych szkół (będzie możliwość wyboru terminu). Warsztaty mogą odbywać się w szkolnych salach komputerowych z dostępem do Internetu lub na prywatnym sprzęcie komputerowym ucznia w domu. Warsztat będzie prowadzić osoba posiadająca odpowiednie kwalifikacje i doświadczenie.
    • Obszary tematyczne realizowane z zastosowaniem gry symulacyjnej to min.: zakładanie działalności gospodarczej; obowiązki przedsiębiorcy wobec ZUS i US; rekrutacja i zarządzanie personelem; obsługa klienta; aktywna sprzedaż; negocjacje działania marketingowe. Uczeń przyswaja sobie podstawową wiedzę nt. podstawowych zagadnień przedsiębiorczości wykorzystując je w konkretnych sytuacjach, wcielając się w rolę właściciela firmy.
    • Uczniowie po przyswojeniu sobie podstawowej wiedzy o prowadzeniu firmy i zapoznaniu się z formułą gry symulacyjnej podczas warsztatów, dokonują zgłoszeń maksymalnie 3-osobowych zespołów do udziału w konkursie. Uczestnicy konkursu będą rywalizować na 10 wirtualnych rynkach, prowadząc własną firmę. Konkurs będzie trwał około 4 tygodni i będzie podzielony na 4 rundy (ostateczna liczba rund będzie uzgadniania z Wykonawcą) . Czas trwania jednej rundy to min. 5 dni, podczas których zespoły pracują nad rozwojem swojej firmy. Uczestnicy zmierzą się z realnie odwzorowanymi zdarzeniami z życia codziennego przedsiębiorcy. Uczniowie, w trakcie rywalizacji wcielają się w rolę właścicieli firm i przechodzą przez proces decyzyjny.
    • Uczniowie otrzymują informację zwrotną pokazującą skutki podjętych decyzji w formie karty wyników, która ukazuje aktualny ranking wirtualnych firm. Na karcie wyników przedstawione są różne aspekty działalności przedsiębiorstwa – wynik finansowy, zadowolenie klientów i pracowników, rozwój i zadłużenie. Oprócz karty wyników uczniowie otrzymują raport z realizacji planu sprzedażowego, wykorzystania czasu pracowników, sprzętu i zasobów itd. Muszą przeanalizować te dane, wyciągnąć wnioski i korygować sposób prowadzenia firmy. Po każdym etapie stworzona zostanie lista rankingowa, według której zostaną wyłonione zwycięskie zespoły uczniów.
    • W trakcie trwania konkursu zapewniona zostanie opieka trenera internetowych gier ekonomicznych- konsultacje online. Dodatkową pomocą będą przeszkoleni nauczyciele-instruktorzy.
    • Najlepsze zespoły z 10 rynków otrzymają nagrody (30 osób), w tym trzy najlepsze grupy spośród wszystkich rynków otrzymają nagrody o wyższej wartości.
  5. Projekt zakończy konferencja podsumowująca, na której omówiony zostanie przebieg konkursu oraz rozdanie nagród. W zależności od sytuacji epidemiologicznej zostanie ona przeprowadzona stacjonarnie lub zdalnie.